天天讯息:对EXVS2 XB的回忆(运营篇)

来源:哔哩哔哩 发布时间:2023-06-04 06:30:10

原作者:推特@exvsdb授权转载

文章来源: https://note.com/exvsdb/n/ned2e92e2b89c#781d14f6-30b2-4965-84d7-60618e15e90a


(资料图)

大家好,我是 EXVSDB。

虽然运作时期还很短,但xb就要结束并开始运作ob了。

译者:(vs运作了2年半,xb只有1年3个月)

这次,我将在个人主观层面上写关于xb运营的各种事情。

每次阅读我的文章都要花大量时间,对于这点真的对读者们表示非常抱歉,但是这次的文章也是亿如既往的

斯密码先。

本文章终身免费阅读,所以可以慢慢看哦。

那么我们快点开始吧~

目录

XB没有多少“新作品”的感觉

关于R觉君

关于交叉觉醒君

画质基本没变

立绘也没变

新加的演出

新加的特效

音乐也没变

赛季系统很烂

不合适的氪金风格

设定目标的好处/实现目标的坏处

排名的重置和游戏内奖励

运营很快就放弃了赛季系统

有史以来最烂的匹配系统

新加的游戏模式分散了玩家

离谱的匹配系统导致了玩家减少

排名重置系统导致了玩家减少

赛季系统做的太烂导致玩家减少

一些有野心的挑战

更改TO的输赢判断逻辑

XB Fes之类的新游戏模式

删除了排位的连胜补正系统

增加固定玩家的措施

机体模型重制

N-EXTREME计划

关于今后

XB没有多少“新作品”的感觉

一上来就写锐评我深表歉意,但我个人完全没觉得XB有多少新鲜感…以下是详细的理由。

R觉君

觉醒系统是exvs里最亮眼的内容。

在谈论旧作的时候,想要避免“那时◯◯的觉醒十分的…”这样老调重弹的话题是很难的。

觉醒是可以说是决定一版的EXVS的风格的最重要元素。

xb的新觉醒有R觉C觉

关于C觉醒

运营初期做的十分完善了,给人一种“居然在运营初期就做到了这个程度”的感觉。

事实上,C觉一直到最后都没有被调整过。

虽然C觉醒名义上是新觉醒,但实际上是融合了vs2的L觉和E觉的觉醒。

XB的pv也完全表现出了这一点。

还有,在性能上,因为被动使用C觉的情况非常多,所以也没有太多的爽快感。

没有旧作里那种玩到新觉醒系统的新鲜感。

虽然它性能真的很牛逼。

说起xb真正的新觉醒,大家久等啦~

R觉(Raging,狂暴觉醒)

说的就似李!

在exvs每个版本中,新的觉醒都有过因为太强而被削弱的历史

无印:觉醒

FB:A觉醒(↓),B觉醒(↓)

MB:F驱动(↓),S驱动(↓),觉醒

MBO:E觉醒(↓),F觉醒,S觉醒

VS2:M觉醒(↓),L觉醒(↓),F觉醒,S觉醒,E觉醒

新觉醒和削弱是不可分割的一体存在。

如此如例行公事一般性能破格新觉醒,R觉醒…

居然在运行的中期和后期获得了两次“强化”调整。

即便如此,直到XB运营的末期,R觉也还是一个只被少数机体使用过的觉醒。

而且,想要用R觉,还需要事先知道自己所使用的机体的哪个武装可以获得霸体加成…使用的门槛是比较高的。

是个明明性能很弱,使用起来还很麻烦的东西。

当作为核心系统的觉醒从VS2转移到XB时,它实际上是从从5 种觉醒减少到了4 种。

我认为之所以没有新鲜感”理由,是因为XB实际上并没有新的不同概念的觉醒

下面是让我判读R觉在运营期间几乎一直被放置的缘由。

R觉X魔王曾一时风靡一时,结果却是换来了魔王的光速下修

交叉觉醒君

两个人在处于同时觉醒的时候,“自己的机体和僚机将得到强化

听起来像是一个十分有趣的新系统“Burst Cross”(交叉觉醒)。

但这个孩子也和R觉一样空气,基本没有存在感。理由如下:

单排时很难使用

exvs这个游戏的基本战略方针并不推荐同时觉醒

使这个觉醒能发挥出效果的第二个条件是交叉觉醒时击中敌人或被击中。

尤其是第二个条件十分的麻烦。

如果在Burst Cross发动时“数秒以内”没有命中攻击,就会“无法得到回报”。

尤其是在这款游戏中,“更容易摸到敌人”是一个无条件的强元素,但“摸到敌人时”却往往不会是一个很强的元素。

强化了:发生速度or追踪性能or子弹速度or诱导性能。

强化了:伤害从 180 增加到 200。

上面两个强化修正,在游戏中前者往往会更强。 后者如果不是本来就容易命中的武装的话,往往会变成画大饼似的加强。

译者:例如“将闪光高达发动超级模式时原地舞剑的动作伤害提升到了500!”(雾)

激活时效果就能发挥出来 = 一定有回报。

如果是这样,结果可能就会有所不同。 

必定有回报的内容,比如像全觉时恢复50耐久这样的。

这样就会催生出下面这样新的战略选择:

虽然不推荐一局游戏里只用一次觉醒,但根据对局的发展可以考虑使用。

然而这种调整是很困难的,很容易就变成十分强力的系统。

总的来说,交叉觉醒就是:

【激活条件和回报都不稳定】

这使得交叉觉醒不得不变得毫无存在感了。

我觉得新系统应该是设计为以玩家为主体,玩家可以主导的东西才好。

那样才是与队友配合时机,按两次通讯键且在游戏中只能使用一次的“G Crossover”!

译者:(高达vs高达无印时代的超必杀技)

写法和Xross Burst差不多,这样挺好的嘛。

(大误)(苏密码先)

画质基本没有变化

虽然基板没有更新,没有什么大的变化不大,但是 无印 → FB → MB → MBO 在没有更新基板的情况下,更改了不少机体的模型和纹理。

XB虽然没有更新建模,但调整了光照和纹理以使阴影更加突出立体。

(虽然这部分很难被注意到…)

顺便说一下,当我比较 XB 和 OB 的机体时,我几乎无法分辨出它们之间的区别。 

在秋叶原体验会上,有一个空位,里面有并排着的XB和OB,所以我比较了一下。

结果是…画质上看起来完全是同一个游戏。

立绘没有变化

在 VS2 之前,每个版本的所有机体立绘都是不同的。

玩新作时,我会花很多时间在机体选择屏幕看每一台机体的新立绘。

这明明是每次玩新作时的核心乐趣之一…在XB失去了这个乐趣,对我个人来说是非常遗憾的一件事。

顺便说一句, OB 也没有更新机体的立绘。

译者:不仅如此,还把老立绘拿出来当成游戏奖励了...

(机体的数量增加了很多所以很难重新设计所有机体立绘吧)

新的演出

使用觉醒技时有cut in画像。

使用交叉觉醒时有cut in画像。

译者:声音相似的苍月升与古谷彻的梦幻联动!(雾)

两者我都喜欢。

要能再多加一点元素的话,我希望能复活 NEXT(GvG next,GvG nextplus)的终结cut in。

每次看到胜利时的cut in都爽爆了。

译者:最高にハイってやつだ!ハハハハハハ!(但YYSY NP真的很爽)

新的特效

如标题XrossBoost那般,添加了许多觉醒时的交叉特效。

获得队友C觉加成时的模糊特效。

全觉时恢复50耐久的圆顶(巨蛋)特效

交叉觉醒结束时的圈叉特效

交叉觉醒追加效果的特效环(F觉,R觉)

为一些强攻击武装添加了蓝白色的冲击波特效(这个很容易看出来)

破风的效果更加丰富了(我偶然发现的)

某些武装有华丽的十字特效

特效在很多细节上发生了很大的变化。

可能还有很多我不知道的。

但也只是“有意识地去看它时,才能注意到”的程度。

音乐也没有变化

虽然我使用的机体没有太大的变化是一个原因,但我真的感觉我已经听了很久和VS 2一模一样的BGM了。

(这个现象是可以理解的)

MBO → VS 2:有46 首新歌,49 首未更改的歌曲。

VS 2 → XB:有14 首新歌,“90 首未更改的歌曲”

XB的BGM 的替换非常的少。 

由于从 MB 到 MBO 有类似的倾向,这可能是“连续2部作品重复使用一样的BGM 的策略”。 

这大概也与BGM使用的合约期约有关联。

(因此似乎可以期待OB有大量的BGM替换)

愛が愛を〜 → 无印

ダレカヲー → FB

い・つ・かキミに〜 → MB

強がりの裏側に弱さを隠してる → MBO

限界なんてない → VS2

因为对每一版exvs的记忆都会固定在 BGM 中,所以我希望 BGM 会随着版本的不同而有所变化。

另外,我觉得“一直听着同一个BGM”的最大原因是“从VS 2开始,只会播放自己机体的BGM”,所以我希望能像MBO以前那样,随机播放对战的4台机体的BGM......

家庭版的话,可以自行将这个其设置为 ON 或 OFF。

赛季系统的失败

运营初期我曾写过一篇文章“赛季系统不适合XB”,但文章中提出的不满点虽然有所改善,但根本问题没有得到解决,这项系统就结束了。

https://note.com/exvsdb/n/n89ea89878095

我将写一写这个名为“在街机游戏中采用赛季系统”的宏大实验是如何迎来它的末路的。

从结论来说就是:

和按量付费的收费风格不匹配

街机游戏每次游完都要收费100 日元,这和赛季系统的兼容性可谓是差到极致了

下图为流行赛季系统的基本免费游戏的运营方式。

换赛季时,运营会进行大规模的更新和各种促销活动

这是召回老玩家和获取新玩家的最佳时机。 

根据更新的人气程度,甚至可以期待出现“红白喜事程度”的氪金额度,或是达到氪金上上限额度的氪金额度等。

另一方面,由于游玩是不收费的,所以用户是短时间密集玩还是天天玩对销量影响不大。

与之相对的便是,按量收费的街机游戏

因为收费方式是每次100日元,所以最理想的玩家是无论下雨还是刮风,工作日还是假期,都想每天玩的“重度沉迷玩家”

例如,让我们以两种类型的玩家为例。

从B级别到A级别的玩家:5,000日元(以100场战斗胜率50%计算)

每天玩 1 个币的玩家:9000 日元(3 个月 = 90 天)

虽然前者的用户也很重要,但明显后者的用户更有利可图。

此外,通过诱导后期玩家增加每天玩3个币、每天玩5个币的次数,盈利能力将进一步得到提升。

基础免费游戏和按需付费游戏的玩法不同。 尤其是按需付费的游戏,只在更新当天有大量的人气也是无可奈何的事情。

为什么会这样呢?

答案是,因为无法一次氪金获得所有内容

基本免费游戏中的抽卡系统在这方面也很强,所以直到玩家抽到想要的角色/武器才满足其欲望。

“不知不觉中一直抽卡氪金到了氪金的上限额。”这样的事情经常见到。

反观对战游戏,不管更新第一天有多好玩,只要花100日元玩,在游戏中你的各种欲望会慢慢得到满足。也就是说,对游戏的热情会逐渐降温

对于按量收费的游戏,重要的是让玩家对内容持续保持兴趣,而不是一时的兴奋。 简而言之,就是要让玩家养成习惯

顺便说一句,赛季系统是符合“养成习惯”理念的东西。

但是,由于基础免费游戏和按量付费游戏的收费模式完全不同,即使我们对按量付费游戏引入赛季制,弊端也会更加突出。

下面,我们将依次探讨这些弊端中的每一个点。

设定目标的好处/实现目标的坏处

采用赛季系统的一个易于理解的玩家好处是“通过设定目标提高动力”。

本赛季以最高排名为目标

本赛季能上多少分就上多少

本赛季完全不关心排位随便打打

像上述这些很容易理解的动机正在被赋予到玩家身上。

事实上我们只要查看SNS(推特论坛等),就能发现这部分机能是运作良好的。

唯一的问题是“实现目标后动力的丧失”。

比如说A段位这个“只要达到了就意味着你的水平高于平均值”的等级带,其实只要有50%的胜率,打100场就能够达到

许多玩家之所以经常停在A段位,是因为想要进到下一个S段位的话,难度会一下子大幅提高。

很难一下子提升等级(金钱和时间的负担增加)

匹配的人变强(心理负担)

偶尔会匹配到排名靠前的人(屎一般的要素)

所以,如上图所示,大部分人的目标都设定为“A段位”。

这对于任何赛季制的游戏都是一样的。

设定目标排名,全力以赴”是一种极其自然的行为。

不设定目标而不断奔跑的前行的玩家是非常少见的。

基本免费游戏是可以轻松这么做的。因为无论是每天玩还是afk到下一次更新,用户都不需要为游玩付费

但是,按需付费游戏为了销售额,必须要保证玩家有每天都玩才行。

正如我前面所说,让玩家养成习惯很重要

所以给玩家提供“可以休息暂停的选项”是不可行的。

赛季系统是“给玩家暂停机会的系统”,按量收费的XB与赛季系统的兼容性真的不能更差了

排位重置和游戏内奖励

排位重置和游戏内奖励是必须要提的。

我试图简单地总结了一下。

基本免费,按需付费 这两者游戏内奖励的思考方式是完全不同的

基本免费游戏:从无到有

现收现付游戏:从有到无

根据经验,基本免费游戏对排位重制系统是很欢迎的

这是因为对用户来说有很多好处。

重置基本免费游戏的排位后,可以免费游玩并再次提升等级。

排名奖励是抽卡券等和氪金内容相当的物品。

XB在排位重置后,玩家需要投币100 日元并再次去提升排位。

XB 的升级奖励是皮肤物品,例如徽章和武装UI之类的东西。

这些“晋级奖励”也着实寒酸的不行

而且,奖励是从第1季到第10季全都一样的

每个赛季的奖励差异就是萨莉亚餐厅的找不同小游戏一样。(几乎没有不同)

XB 的排位重置没有任何“对用户的好处”。

不仅如此,它还包含了太多的“巨大坏处”,这部分将在后面描述。

赛季系统最好的部分【排位重制系统】,和对用户的好处没有任何关联,所以赛季系统和XB的兼容性是十分差劲的。

运营过早的放弃了赛季系统

说到XB,做出“新赛季开始时无任何调整”这种神秘的举动,是非常罕见的存在。

我总结了XB的调整时间和赛季转换时间

实际上直到第 3 季为止,运营都有在换赛季的时候进行更新调整

但是第四季开始,换季的时候的更新停止了

我试图就为什么故意更变了调整时间而做出了假设。

假设)运营部门很早就放弃了赛季制度

大概,在第4赛季的时候,因为意识到赛季制和xb的兼容性很差,所以万代南梦宫就可能早早就放弃了赛季制

还是重复前面一样的话,对于按量收费的游戏来说“养成玩家习惯”是很重要的。

即便如此,如果按照换赛季时才进行大型更新的策略来运营的话,因为两三个月才更新一次,所以“更新频率会被降低”。

从玩家的角度来看,这并并使令人高兴的事情。

实际上,在exvs玩家群体里,天天把“调整来了吗?”挂在嘴边的,修正中毒者有非常多。(包括我自己)

译者:所以闪光和神高什么时候重做?

降低更新频率对运营和玩家都是非常大的坏处,所以我认为万代南梦宫因此放弃了在换季时更新,改回了每月常规更新的策略

在XB最后回过头来看,我觉得现在这个更新策略是一个很好的。

写了【XB不适合赛季制】这样的文章的我也同意万代南梦宫的这个策略。

我觉得赛季系统应该会在下一作的OB中悄然消失吧。

下面就要说一说这个,和赛季系统且不断理还乱的匹配系统了。

有史以来最垃圾的匹配系统

XB的匹配系统,可以说从运营开始到结束都是上线以来最垃圾的匹配系统。

为什么明明自 MBO 以来他们应该已经积累了不少的相关经验和知识了,但情况却变得越来越糟?

最主要的原因,毫无疑问就是玩家的流失

那么,“为什么玩家人数变少了?”

我们来思考一下这个问题。

如果考虑的范围扩大太多的话,由于新冠而导致街机厅倒闭等等也会算是理由。

不过,这些都是外部因素,所以我们不将其纳入考虑范围。

在这里,我将介绍由XB运营整出来的那些“那样搞的话肯定会流失玩家的啊”的行为。

添加了新的游戏模式,使得玩家被分散了

直到 VS2为止,游戏一共有三种模式:排位战、练习模式 和 CPU战。

此外,VS2 的 训练模式 和 CPU 战是可以由街机厅自行设置的。

所以实际上有很多街机厅是只有排位战一种游戏模式

尤其是CPU战,由于一个币可以玩15分钟以上,玩家投币效率太差,大部分店家都关掉这个模式了。

这在 XB 中发生了大幅的变化。

排位战人数减少的原因有好几个。

添加了新的游戏模式,XB Fes和休闲匹配。

所有机器解锁训练模式和CPU战模式。

排位战 只有注册了vs mobile的玩家可以玩。

这几个措施无论哪个都很好的。

尤其是CPU模式和训练模式的全面开放,对于新手来说变得相当容易接触和上手了

同时也在实施“没有注册VSmobile的游戏卡无法参与排位战”这样的小号吃肉对策。

从积极的角度来看,这使得游戏成为了:

有对战以外的丰富的游戏模式,并且新手特别容易上手的游戏!

但结果就是,

排位战的玩家数量减少了。

糟糕的匹配系统导致玩家流失。

这是关于匹配的核心问题。

段位系统在XB中几乎没有任何意义,尤其是在运行初期时十分的很可怕。

明明有这么多的排位分类,

为什么会变成这样呢???

译者:(C,D段位的萌新匹配到A,Ex段位的屠夫)

好吧,其实上图是在运行初期和线上人数低下的时间段发生的,并不总是这样的匹配。 

(要总是这样谁能忍啊!)

译者:家人们谁懂啊

总之随着XB的运行,匹配系统也在一点一点的改善。

最终变成了从A1段位开始会匹配到最高等级Ex带玩家的匹配系统

煞笔吗!?

人类通常认为的段位匹配系统是:匹配到相同段位的玩家。

如果做不到这个,那排位系统到底有什么意义?

就算匹配到的是另一个段位区间的玩家,我认为也应该匹配+-1个等级这样才是健全的匹配系统,比如A5和S1,S5和EX。

那么,为什么会出现上图那样的比赛呢?

原因应该就是,同等级带匹配“在技术上虽然可行,但在运营上是不可行”的现实因素。

在绝对玩家数量本就非常少的街机游戏中,如果你进一步缩小匹配条件,比如工作日早上、最高等级、组队模式等条件的话,是很难凑齐4个人的。

即使你运气好,你大概率也是一直匹配到上一局里的那几个人。

其实,运营曾一度缩小了匹配范围,实现了俗称的“适度匹配”。 

但是,接到“匹配不到人”的投诉之后,运营立刻就又改回了“大范围匹配”的系统了

我认为这种抱怨和投诉应该是来自希望提高玩家投币率的店家,还有职业的XB玩家。

我从那时起就一直这样认为的。

“让广大普通玩家享受正常的匹配系统难道不是更重要吗?”

这么说虽然有点难听,

“为了上位玩家(屠夫)的游戏体验,一般玩家请去给屠夫送肉吃”

我认为这项策略的实施是一个“错误的决定”。

在任何竞技游戏中,“创造一个可以与同级别的人对战的环境”都应该是上策。

EXVS系列有很多胜率在80%以上的玩家,我认为这便是“大量初级和中级玩家被牺牲的扭曲结构已经持续了很长时间”的铁证。

由于排位重置而导致玩家减少

在VS 2的时候,在玩家群体里一直被提及的“开副卡小号问题”。

20万玩家数量 <<< 60万张玩家卡

发表了“注册人数是实际玩家人数三倍”的自我锐评PV也着实让人记忆犹新。

但是 fu小号问题 在 XB 中减少了。

这是因为引入了在赛季转换期间排位重置的系统

首先,无论是谁,都可以“在赛季后半段而不是排位重制后才开始打排位,从而增加与低水平玩家战斗的可能性”。

另外,因为每个赛季都必定会重置排位,

所以如果我一直不玩的话,我的排位就会被降到 C 段位

对于长期不玩的人来说,这个规格也不例外。

所以当一个本来基础水平就很强的玩家,时隔几个赛季重新开始玩XB排位的时候,就会发生

“违背本人意愿的吃肉行为。”

这样最糟糕最坏的情况。

我自己忙的时候也跳了很多赛季,被降到了C段。

明明是低段位,却有很多对战次数很多,看起来不像是开小号的玩家。

对于使用 副卡开小号 的玩家来说,应该会对这个系统感到非常满意吧。

这是因为,以前那些因到高段位匹配等级而失去小号价值的副卡,可以通过在XB中的排位重制系统,作为“新手狩猎卡”复活。

那时候我在C段位玩的时候,有很多对局难度和我平时在A段位玩的没有太大区别。

因为胜率20%、30%的选手是很少的,所以我觉得对于一个认真的新手来说,混在这个环境打排位肯定是“地狱”难度了。

这就是我之前写的排位重制系统的“十分糟糕的巨大的缺点”。

我认为排位重置应该限制在“过去达到的最高等级的低一级”。

EX玩家如果一年没玩,就会降到C段位,但毫无疑问,玩家的技术和段位是不匹配的。

先不管抽卡游戏那种“一年前的角色和牌组已经过时了”的系统,在竞技游戏中,能不能赢,玩家的技术仍然是占了很大成分的。

VS2:使用 副卡小号 进行萌新狩猎

XB:不使用副卡小号也可以狩猎萌新

开小号的问题可能是减少了,但问题的本质“匹配水平不一致的对手”根本没有得到解决。

不仅没有解决问题,还给了打排位频率低的吃肉玩家更加方便的吃肉机会和方法

因此匹配机制更加的拉稀了。

赛季系统的失败导致玩家减少

又是你(赛季系统)吗…… 你真是个麻烦的家伙,你……!

最终又回到了这里。

虽然这很蠢,但还是应该明确说出来。

这是因为赛季系统和匹配系统在任何游戏中都是息息相关的。

作为匹配参照标准的排名每个赛季都会被重制,并为不同的段位设置相应的奖励。

然而XB的赛季体系却因为种种原因失败了,不仅如此,还毁掉了排位赛。

达到目标的玩家不玩了

因为段位重制而产生了大量段位与水平不匹配的玩家

无法令人产生动力的段位奖励

我相信赛季制度的引入是排位战崩盘的主要原因

雄心勃勃的挑战

到目前为止写的都是负面的东西,但接下来让我们看看好的方面吧。

XB 是 VS 系列中的初次尝试!

像这样的尝试挑战有不少。

我单纯的觉得这样勇于尝试挑战的精神是很棒的。

更改TO(time over或time up)时的输赢判断逻辑

延续20多年的VS系列基本战斗规则

将敌方队伍的Cost条降到0的队伍获胜。

对局时间结束,两队都判定为输。

改变这条规则真的是开创性的。

高段位固定玩家之间的对战,尤其是大型比赛时,玩家会选择谨慎的打法,这使得时间不够的事情时常发生。

对于无论如何都要有个胜负判定的大型赛来说,从很久以前就已经出现了时间结束时的胜负判断需求。

迄今为止的比赛中,时间结束时的胜负的判定有以下几种:

剪刀石头布

有一个人在分数第 4 名的队伍算输

结果总分最低的队伍输(人工计算)

(猜拳什么的真是疯了)

我认为引入新的TO规则的原因之一是,在这个比赛直播是理所当然的时代,再用以前的判定方法的话,会引来观众的恶评

PDF2019 (VS 2) 和 GGGP2021 (MBO家庭版) 里TO的对局十分之多。但新的TO规则总算是赶在在 GGGP2022 (XB) 之前上线了。

然而,由于战斗系统的基础突然被调整,仓促建设的感觉十分强烈。

机体与成本之间的time-up策略调整不足

我无法在对局过程中查看现在的分数(仅会在最后30 秒的时候收到1 条通知)

结果分数的计算公式直到最后都没被公开(只能由玩家自己研究)

但我仍然认为这是一个很好的决定。 我希望在下一部作品OB中能更加的去精炼这个系统。

XB Fes特别活动

添加了许多名为 XB Fes 的独特游戏模式

双选

1对1

比分战

攻击比分战

攻击力提升

BURST X! (以上5种模式附加规则)

特别是得分战和攻击得分战的胜利条件是

“在限定时间内击败敌人次数或击中敌人次数更多者为胜。”

这样前所未有的规则。

这种模式发挥了可以称为真正的休闲模式的作用,因为你可以玩到最大的对局时间,并且没有记录战斗记录。

还能推荐给初学者游玩

我对 EXVS 仍然有这样的可能性而感到十分感动。

但是,由于XB Fes没有CostOver和觉醒次数等限制,所以如果玩太多了,会影响到打正常对局时的水平,立回会变得很烂

在后半段,就我个人而言觉得已经玩腻了。 毕竟基础系统时间比较长,完善度也比较高。 我觉得这样的活动模式只有在家庭版里才会发光发热

译者:移植,赶紧滴

还有就是上面说的,如果再增加一个街机模式的话,玩家的数量就会从排位赛中分散开来,所以就出现了人口的问题。

删除了排名比赛的连胜补正系统

事实上,这也是VS系列20年历史上的首次尝试。

真的是毫无预兆地消失了,直到最后也没有得到官方的解释或者通告。

结合这一规范,强者以公平的方式获胜,力量即正义的环境进一步加深了。

因为补正系统的关系,无论输赢我都没有爽快感,所以我很高兴它被删了。

我觉得应该在 MBO 上线并在引入 10 连胜停止规则时就将其删除。

增加固定玩家的措施

XB在系统中加入了很多措施来系统地引导玩家去打固定组队比赛。

店外固定:对应Plus Coin。

即兴固定:当随机匹配获胜时,可以直接过渡到固定组队。

紧急招募合作伙伴:可以在线匹配队友。

毕竟,能一起玩的人越多,游戏就会变得越有趣。 

我觉得VS系列最好的体验就是“和认识的3个人一起玩”。

我还记得十几年前在大久保α站租连扎2的日子。(老害人员)

译者:下一次包机嘛时候啊群主

不过紧急招募和临时固定是在线上组队的,所以也谈不上话,有些行为举止不好的人。

个人认为这个模式其实是“无Cost事故/组合事故的随机匹配”。

紧急招募队友时,如果能像MBO家庭版那样指定队友的Cost就更好了。

机体模型细化

无需多言。

做得太棒啦。

RX-93ff 牛高达

牛高达 HWS

自由高达

神意高达

禁断高达

灾厄高达

掠夺者高达

命运高达

强袭自由高达

无限正义高达

露娜炮渣古战士

无限正义高达(拉克斯)

在 XB,222 架机体中有 12 架是经过模型改进的。

顺便说一下,OB 的风灵是基于新的建模标准的。 相反,核心高达是常规建模。

对比十分的明显,模型细节完全不一样。

核心:1/144 HG

风灵:1/100 FM

我想这大概是作为造型参考的塑料模型档次不同造成的。

也就是PG、MG、RG、FM、MB等等。

以后新规参战的机体要是有精致的实体模型的话,很有可能会以高精度模型的形式参战。

我也希望现有的机体能在OB里一点一点地改进为高精度的模型。

就个人而言,我希望Z高达模型能改成新模型。

如果是高精度新模型的话,我想把各个角度的变形机构都慢放,仔细的大饱眼福。

N-EXTREME项目

XB的主体项目,N-EXTREME项目。

无论好坏,它确实已成为了热门话题

我基本上只要是高达都喜欢,如果在EXVS里好玩的话会更加喜欢,以这个基准来看,四台机体我都喜欢。

游戏原创机体不能太强啊,VS2的胶达太强了啊,这样类型的言论我是不太能理解的。

我觉得其实不用太担心,因为还有自古以来就一直存在的“UC世纪vs其他世纪”的各种吵架。 (在UC世纪内部也还有吵架)

事实上,除长假和运营初期外,爆破和桃源乡 解禁时的游玩次数是最高的。

嗯,这两架机体的性能确实是做坏了的。但是从游玩数量上来说,我觉得N-EXTREME机体的参战是成功的。

对于“桃源乡性能没有破格论”,我是持反对意见的。

我可能会在机体部分简要解释一下。

BGM是全新的,很棒!

请快点发布OST吧秋梨膏! !

只有下载版也可以,秋梨膏(;   ;)

待续…

内容太多实在是无法浓缩在一篇文章里,所以我会继续写余下的部分的。

编写中)

EXVS2 XB的回忆(机体篇)

编写中)

对EXVS2 OB的期待与不安

译者:以上就是20230602,EXVS DB桑发布的新文章的内容啦。

如果有翻译错误的地方欢迎及时指正。

如果梦可以成真,能不能在OB复活NP的武装啊,gvg无印的也很欢迎啊,最好的话可以让尊者神高达参战吧!秋梨膏!

标签:

Copyright ©  2015-2022 西南饰品网 版权所有  备案号:皖ICP备2022009963号-8   联系邮箱:39 60 29 14 2@qq.com